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Nous écrivons de moins en moins à la main, parfois à contre-coeur

Les Français sont aussi nombreux à préférer écrire sur papier qu’à préférer écrire sur clavier

L’Ifop a réalisé en mai, pour Otypo, une étude sur les Français et l’écriture manuscrite [1], qui comprend aussi un volet sur l’écriture inclusive [2].

Une minorité de Français (11%) écrit plus souvent sur papier que sur clavier, tandis que 55% disent écrire plus souvent sur clavier et 25% sur les deux indifféremment.

[3]

Les jeunes de 18-24 ans écrivent de moins en moins et utilisent largement le clavier:
. 59% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur clavier que sur papier, contre 45% en 2016,
. 11% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur papier que sur clavier, contre 14% en 2016,

[4]

L’écriture sur papier est davantage privilégiée parmi:
. les femmes : 13% vs 9% des hommes,
. les employés et ouvriers (14%),
. les catégories pauvres (19%) et modestes (16%),
. les Français peu diplômés : 14% des personnes n’ayant pas le bac.
Nb : les seniors (65 ans et plus) sont la classe d’âge qui déclare le moins privilégier l’écriture manuscrite et cela peut surprendre, mais attention, l’étude étant réalisée en ligne, seuls des seniors internautes répondent à l’enquête.

[5]

Si 55% des Français disent écrire plus souvent sur clavier, seuls 25% disent préférer écrire sur clavier que sur papier alors que 26% préfèrent écrire sur papier et 40% n’ont pas de préférence et 9% n’aiment pas écrire.

[6]

Alors qu’ils plébiscitaient davantage le clavier en 2016 (33% vs 28% pour le papier), les jeunes préfèrent aujourd’hui écrire sur papier: 31% vs 16% pour le clavier.

[7]

Qui préfère écrire avec un stylo ou un crayon sur du papier?
. Les femmes (31%) plus que les hommes (21%).
. Les employés (31%) plus que les ouvriers (19%).
. Les personnes ayant un diplôme supérieur au bac (31%) vs les autres personnes (23%).

[8]

Une tendance concerne toutes les catégories de population: 78% des Français déclarent écrire moins à la main qu’il y a dix ans, ce taux atteignant 85% chez les cadres et 86% chez les seniors de 65 ans et plus.

[9]

Parmi les autres résultats de l’étude:
. 57% des femmes jugent qu’elles ont une belle écriture contre 41% des hommes
. En revanche, l’appréciation de la signature est identique pour les deux sexes (49%).
. 38% des hommes et 23% des femmes disent qu’ils ont subi des moqueries de la part de professeurs ou d’élèves à cause de leur écriture.
. 28% des hommes estiment qu’elle a été un handicap à l’école contre 12% des femmes.
. Ils sont 33% à penser par ailleurs qu’elle leur a valu de mauvaises notes durant leur scolarité contre 22% des femmes.
. 14% des hommes indiquent que leur écriture a posé un problème dans le cadre d’un recrutement professionnel contre 7% des femmes.

Méthodologie:
. L’enquête a été menée en ligne, du 15 au 16 mai 2023, auprès d’un échantillon de 1003 personnes, représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus.
. La représentativité de l’échantillon a été assurée par la méthode des quotas (sexe, âge, profession de la personne interrogée) après stratification par région et catégorie d’agglomération.

Emmanuel Charonnat


Ce qu’il faut retenir

. Une minorité de Français (11%) écrit plus souvent sur papier que sur clavier, tandis que 55% disent écrire plus souvent sur clavier et 25% sur les deux indifféremment

. 59% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur clavier que sur papier, contre 45% en 2016

. Seuls 25% disent préférer écrire sur clavier que sur papier alors que 26% préfèrent écrire sur papier et 40% n’ont pas de préférence

. Alors qu’ils plébiscitaient davantage le clavier en 2016, les jeunes préfèrent également aujourd’hui écrire sur papier: 31% vs 16% pour le clavier

. 78% des Français déclarent écrire moins à la main qu’il y a dix ans


Lire aussi :

. Pour ou contre l’écriture inclusive? [2] (juin 2023)

Les filles lisent plus pour leur plaisir que les garçons [10] (avril 2022)

. Sondages : l’impact de l’écriture inclusive sur la présence à l’esprit [11] (novembre 2017)

Marché français du jeu vidéo en 2022: chute du Hardware mais poussée du Software

Publié Par Emmanuel Charonnat Sur Dans Digital,Médias | Pas de commentaire
L’écosystème PC Gaming réalise de nouveau sa plus belle performance historique, grâce à une forte croissance du segment Software
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Marché français du jeu vidéo en 2021: nouveau record historique grâce au hardware

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L’écosystème PC Gaming atteint un nouveau record de CA tandis que les écosystèmes Console et Jeu sur Mobile ont réalisé leurs secondes performances historiques
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Les effets de la crise sanitaire sur les usages numériques

Publié Par Emmanuel Charonnat Sur Dans Digital | Pas de commentaire
En France, quel que soit l’équipement numérique, la proportion d’utilisateurs a augmenté significativement, mais l'ordinateur est repassé légèrement devant le smartphone pour se connecter à Internet
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Bilan 2020 : la crise et les nouveautés profitent au marché français du jeu vidéo

Publié Par Emmanuel Charonnat Sur Dans Digital,Médias | Pas de commentaire
Les ventes de jeux complets dématérialisés sur Console ont connu une croissance de +19% en 2020, supérieure à celle de l'univers Mobile
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Pandémie et gaming: pourquoi le mobile tirera mieux son épingle du jeu

Publié Par Emmanuel Charonnat Sur Dans Digital,International,Médias,Veille Digital,Veille Médias | Pas de commentaire

Jeux mobile, jeux PC, jeux sur console, quelles seront les incidences de la crise sur ces différents segments?

Selon Newzoo, spécialiste du marché du gaming, le marché mondial des jeux vidéo génèrera des revenus de 159,3 milliards de dollars en 2020, soit une croissance annuelle de +9,3%.
Newzoo observe qu’en cette période de pandémie, le jeu est devenu un moyen d’évasion et d’occupation pour de nombreux joueurs.
En conséquence, l’un des moteurs de croissance de cette année est un intérêt accru pour les jeux en raison des mesures de confinement. Cependant, le lancement des consoles de prochaine génération en fin d’année sera également un facteur clé.

Tous les segments de jeux ont connu une augmentation de l’engagement et des revenus en raison des mesures liées à la crise sanitaire, mais les jeux mobiles ont connu la plus forte augmentation.
Selon Newzoo, les jeux mobiles généreront des revenus de 77,2 milliards de dollars en 2020, en croissance de +13,3% sur un an. Le mobile représentera alors 48% du marché global.

La société d’études et de conseil identifie 3 raisons principales pour lesquelles le mobile connaîtra plus de croissance que les jeux sur PC et sur console:
. Les jeux mobiles ont la plus faible barrière à l’entrée: plus des deux cinquièmes de la population mondiale possèdent un smartphone et de nombreux titres mobiles sont gratuits.
. Le jeu mobile comme alternative aux cafés PC: la fermeture de ces cafés a conduit de nombreux utilisateurs à se tourner (temporairement) vers le jeu mobile.
. Le processus de développement mobile est moins complexe et, par conséquent, moins susceptible de subir des retards dus aux perturbations liées au Covid-19.

Ainsi, Newzoo s’attend à ce que l’engagement pour les jeux mobiles augmente encore plus rapidement, et estime qu’il il y aura 2,6 milliards de joueurs mobiles en 2020, dont 38% paieront pour les jeux.

[17]

Parallèlement, les revenus des jeux sur console augmenteront de +6,8% sur un an pour atteindre 45,2 milliards de dollars en 2020, avec plus de 729 millions de joueurs. L’engagement et les revenus devraient augmenter en raison des mesures de confinement, au moins à court terme, mais la crise a également des effets négatifs sur les jeux sur console.
La distribution physique, la collaboration massive entre les entreprises et la certification sont des facteurs importants du développement de jeux sur console, ce qui peut entraîner des retards dans les sorties des jeux ou des jeux moins performants pour atteindre les délais de sortie.
Ces retards impacteront également les jeux prévus pour accompagner le lancement des consoles de prochaine génération.
Déjà en 2019, la croissance du marché des consoles s’est nettement ralentie par rapport aux sommets atteints en 2018, l’attente des consoles de nouvelle génération ayant déjà conduit à des dépenses de console plus faibles que prévues l’année dernière.

Enfin, les revenus des jeux sur PC, portés par son 1,3 milliard de joueurs, progresseront de +4,8% sur un an à 36,9 milliards de dollars en 2020, selon Newzoo. Cette croissance peut être presque entièrement attribuée aux mesures de confinement. Contrairement aux jeux sur console, les nouvelles versions pour PC atteignent rarement des revenus qui modifient significativement les perspectives du marché.
De nombreux jeux PC parmi les plus populaires occupent leurs positions depuis au moins trois ans, certains maintenant leur succès depuis plus d’une décennie. De plus, l’écosystème PC est passé  du physique au numérique bien plus rapidement que la console, donc la distribution physique n’est presque pas un problème pour les jeux PC. Cela dit, le segment PC n’est pas complètement à l’abri: les titres PC sont également retardés en raison de la crise.

Sur les trois segments (PC, console et mobile), près de la moitié des dépenses des joueurs proviendront de la Chine et des États-Unis en 2020. Cependant, la croissance sera tirée, dans les années à venir, par les marchés émergents, en Amérique latine et dans la zone Asie-Pacifique.

[18]

Le marché des jeux continuera de croître au cours des prochaines années dépassant les 200 milliards de dollars en 2023, selon les prévisions de Newzoo. Ce qui représenterait un taux de croissance annuel moyen de +8,3% entre 2019 et 2023.
Du fait de la nouvelle génération de consoles, la croissance des revenus des jeux sur console augmentera régulièrement chaque année, même si Newzoo ne prévoie pas de croissance à deux chiffres avant 5 à 6 ans après le lancement.
Les jeux mobiles continueront d’être le segment qui connaîtra la croissance la plus rapide.

Emmanuel Charonnat


Ce qu’il faut retenir

. Selon Newzoo, le marché mondial des jeux vidéo génèrera des revenus de 159,3 milliards de dollars en 2020, soit une croissance annuelle de +9,3%

. Hausse plus importante pour les jeux mobiles (+13,3%) pour 3 raisons: plus faible barrière à l’entrée, alternative aux cafés PC et processus de développement moins complexe

. Hausses prévues de +4,8% pour les jeux sur PC et de +6,8% pour les jeux sur console, pour 2020

. Le marché des jeux continuera de croître au cours des prochaines années dépassant les 200 milliards de dollars en 2023 (+8%/an entre 2019 et 2023)


Lire aussi :

tous nos articles sur les jeux vidéo [19]

. 5 chiffres marquants sur les smartphones, les tablettes et les applis en ce début d’année 2020 [20] (mai 2020)

. Divertissements en ligne: explosion des usages et diversification des contenus pendant le confinement [21] (avril 2020)

Quelles addictions se développent pendant cette période de confinement? [22] (avril 2020)

Confinement: les jeunes limitent la junk food mais prennent du poids [23] (avril 2020)

Les applis de fitness à la maison bondissent en France et dans le monde [24] (avril 2020)

Les effets du confinement sur les recherches en ligne, le streaming et les jeux vidéo [25] (avril 2020)

. Deuxième année historique pour le marché français du jeu vidéo [26] (février 2020)

Tous les palmarès 2019 en France et dans le monde des applis mobiles [27] (janvier 2020)

Le jeu vidéo toujours plus dématérialisé en France [28] (novembre 2019)

Comment les hommes et les femmes découvrent et choisissent leurs jeux vidéo? [29] (novembre 2019)

Comment les Français perçoivent-ils le e-sport? [30] (octobre 2019)

11 insights sur les usages et attitudes des Gamers [31] (avril 2019)

Le marché français du jeu vidéo en hausse de +15% en 2018 [32] (février 2019)

Le gaming reste majoritaire dans les revenus mondiaux des applis mobiles [33]  (janvier 2019)


Accès à la publication de Newzoo (en anglais) [34]

Deuxième année historique pour le marché français du jeu vidéo

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En forte croissance, l'écosystème Mobile dépasse l'écosystème PC Gaming en 2019
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Le jeu vidéo toujours plus dématérialisé en France

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La part de la console de salon dans le marché du jeu vidéo dématérialisé dépasse cette année la part du smartphone
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Le bilan 2018 de la pub digitale aux US en 11 graphiques

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Dans un marché en forte croissance, la part du mobile avoisine les deux tiers
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Le Smart Home et la tendance Premium ont soutenu le marché 2018 de l’équipement de la maison

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Le CA français des biens techniques est finalement stable malgré de nombreux univers en hausse : objets connectés, TV, smartphones, écouteurs sans-fil, PC ultrafins, moniteurs...
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