Une minorité de Français (11%) écrit plus souvent sur papier que sur clavier, tandis que 55% disent écrire plus souvent sur clavier et 25% sur les deux indifféremment.
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Les jeunes de 18-24 ans écrivent de moins en moins et utilisent largement le clavier: . 59% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur clavier que sur papier, contre 45% en 2016, . 11% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur papier que sur clavier, contre 14% en 2016,
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L’écriture sur papier est davantage privilégiée parmi: . les femmes : 13% vs 9% des hommes, . les employés et ouvriers (14%), . les catégories pauvres (19%) et modestes (16%), . les Français peu diplômés : 14% des personnes n’ayant pas le bac. Nb : les seniors (65 ans et plus) sont la classe d’âge qui déclare le moins privilégier l’écriture manuscrite et cela peut surprendre, mais attention, l’étude étant réalisée en ligne, seuls des seniors internautes répondent à l’enquête.
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Si 55% des Français disent écrire plus souvent sur clavier, seuls 25% disent préférer écrire sur clavier que sur papier alors que 26% préfèrent écrire sur papier et 40% n’ont pas de préférence et 9% n’aiment pas écrire.
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Alors qu’ils plébiscitaient davantage le clavier en 2016 (33% vs 28% pour le papier), les jeunes préfèrent aujourd’hui écrire sur papier: 31% vs 16% pour le clavier.
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Qui préfère écrire avec un stylo ou un crayon sur du papier? . Les femmes (31%) plus que les hommes (21%). . Les employés (31%) plus que les ouvriers (19%). . Les personnes ayant un diplôme supérieur au bac (31%) vs les autres personnes (23%).
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Une tendance concerne toutes les catégories de population: 78% des Français déclarent écrire moins à la main qu’il y a dix ans, ce taux atteignant 85% chez les cadres et 86% chez les seniors de 65 ans et plus.
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Parmi les autres résultats de l’étude: . 57% des femmes jugent qu’elles ont une belle écriture contre 41% des hommes . En revanche, l’appréciation de la signature est identique pour les deux sexes (49%). . 38% des hommes et 23% des femmes disent qu’ils ont subi des moqueries de la part de professeurs ou d’élèves à cause de leur écriture. . 28% des hommes estiment qu’elle a été un handicap à l’école contre 12% des femmes. . Ils sont 33% à penser par ailleurs qu’elle leur a valu de mauvaises notes durant leur scolarité contre 22% des femmes. . 14% des hommes indiquent que leur écriture a posé un problème dans le cadre d’un recrutement professionnel contre 7% des femmes.
Méthodologie: . L’enquête a été menée en ligne, du 15 au 16 mai 2023, auprès d’un échantillon de 1003 personnes, représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus. . La représentativité de l’échantillon a été assurée par la méthode des quotas (sexe, âge, profession de la personne interrogée) après stratification par région et catégorie d’agglomération.
Emmanuel Charonnat
Ce qu’il faut retenir
. Une minorité de Français (11%) écrit plus souvent sur papier que sur clavier, tandis que 55% disent écrire plus souvent sur clavier et 25% sur les deux indifféremment
. 59% des jeunes de 18-24 ans écrivent plus souvent sur clavier que sur papier, contre 45% en 2016
. Seuls 25% disent préférer écrire sur clavier que sur papier alors que 26% préfèrent écrire sur papier et 40% n’ont pas de préférence
. Alors qu’ils plébiscitaient davantage le clavier en 2016, les jeunes préfèrent également aujourd’hui écrire sur papier: 31% vs 16% pour le clavier
. 78% des Français déclarent écrire moins à la main qu’il y a dix ans
L’écosystème PC Gaming atteint un nouveau record de CA tandis que les écosystèmes Console et Jeu sur Mobile ont réalisé leurs secondes performances historiques
En France, quel que soit l’équipement numérique, la proportion d’utilisateurs a augmenté significativement, mais l'ordinateur est repassé légèrement devant le smartphone pour se connecter à Internet
Pandémie et gaming: pourquoi le mobile tirera mieux son épingle du jeu
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Emmanuel Charonnat
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Jeux mobile, jeux PC, jeux sur console, quelles seront les incidences de la crise sur ces différents segments?
Selon Newzoo, spécialiste du marché du gaming, le marché mondial des jeux vidéo génèrera des revenus de 159,3 milliards de dollars en 2020, soit une croissance annuelle de +9,3%.
Newzoo observe qu’en cette période de pandémie, le jeu est devenu un moyen d’évasion et d’occupation pour de nombreux joueurs.
En conséquence, l’un des moteurs de croissance de cette année est un intérêt accru pour les jeux en raison des mesures de confinement. Cependant, le lancement des consoles de prochaine génération en fin d’année sera également un facteur clé.
Tous les segments de jeux ont connu une augmentation de l’engagement et des revenus en raison des mesures liées à la crise sanitaire, mais les jeux mobiles ont connu la plus forte augmentation.
Selon Newzoo, les jeux mobiles généreront des revenus de 77,2 milliards de dollars en 2020, en croissance de +13,3% sur un an. Le mobile représentera alors 48% du marché global.
La société d’études et de conseil identifie 3 raisons principales pour lesquelles le mobile connaîtra plus de croissance que les jeux sur PC et sur console:
. Les jeux mobiles ont la plus faible barrière à l’entrée: plus des deux cinquièmes de la population mondiale possèdent un smartphone et de nombreux titres mobiles sont gratuits.
. Le jeu mobile comme alternative aux cafés PC: la fermeture de ces cafés a conduit de nombreux utilisateurs à se tourner (temporairement) vers le jeu mobile.
. Le processus de développement mobile est moins complexe et, par conséquent, moins susceptible de subir des retards dus aux perturbations liées au Covid-19.
Ainsi, Newzoo s’attend à ce que l’engagement pour les jeux mobiles augmente encore plus rapidement, et estime qu’il il y aura 2,6 milliards de joueurs mobiles en 2020, dont 38% paieront pour les jeux.
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Parallèlement, les revenus des jeux sur console augmenteront de +6,8% sur un an pour atteindre 45,2 milliards de dollars en 2020, avec plus de 729 millions de joueurs. L’engagement et les revenus devraient augmenter en raison des mesures de confinement, au moins à court terme, mais la crise a également des effets négatifs sur les jeux sur console.
La distribution physique, la collaboration massive entre les entreprises et la certification sont des facteurs importants du développement de jeux sur console, ce qui peut entraîner des retards dans les sorties des jeux ou des jeux moins performants pour atteindre les délais de sortie.
Ces retards impacteront également les jeux prévus pour accompagner le lancement des consoles de prochaine génération.
Déjà en 2019, la croissance du marché des consoles s’est nettement ralentie par rapport aux sommets atteints en 2018, l’attente des consoles de nouvelle génération ayant déjà conduit à des dépenses de console plus faibles que prévues l’année dernière.
Enfin, les revenus des jeux sur PC, portés par son 1,3 milliard de joueurs, progresseront de +4,8% sur un an à 36,9 milliards de dollars en 2020, selon Newzoo. Cette croissance peut être presque entièrement attribuée aux mesures de confinement. Contrairement aux jeux sur console, les nouvelles versions pour PC atteignent rarement des revenus qui modifient significativement les perspectives du marché.
De nombreux jeux PC parmi les plus populaires occupent leurs positions depuis au moins trois ans, certains maintenant leur succès depuis plus d’une décennie. De plus, l’écosystème PC est passé du physique au numérique bien plus rapidement que la console, donc la distribution physique n’est presque pas un problème pour les jeux PC. Cela dit, le segment PC n’est pas complètement à l’abri: les titres PC sont également retardés en raison de la crise.
Sur les trois segments (PC, console et mobile), près de la moitié des dépenses des joueurs proviendront de la Chine et des États-Unis en 2020. Cependant, la croissance sera tirée, dans les années à venir, par les marchés émergents, en Amérique latine et dans la zone Asie-Pacifique.
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Le marché des jeux continuera de croître au cours des prochaines années dépassant les 200 milliards de dollars en 2023, selon les prévisions de Newzoo. Ce qui représenterait un taux de croissance annuel moyen de +8,3% entre 2019 et 2023.
Du fait de la nouvelle génération de consoles, la croissance des revenus des jeux sur console augmentera régulièrement chaque année, même si Newzoo ne prévoie pas de croissance à deux chiffres avant 5 à 6 ans après le lancement. Les jeux mobiles continueront d’être le segment qui connaîtra la croissance la plus rapide.
Emmanuel Charonnat
Ce qu’il faut retenir
. Selon Newzoo, le marché mondial des jeux vidéo génèrera des revenus de 159,3 milliards de dollars en 2020, soit une croissance annuelle de +9,3%
. Hausse plus importante pour les jeux mobiles (+13,3%) pour 3 raisons: plus faible barrière à l’entrée, alternative aux cafés PC et processus de développement moins complexe
. Hausses prévues de +4,8% pour les jeux sur PC et de +6,8% pour les jeux sur console, pour 2020
. Le marché des jeux continuera de croître au cours des prochaines années dépassant les 200 milliards de dollars en 2023 (+8%/an entre 2019 et 2023)
Le CA français des biens techniques est finalement stable malgré de nombreux univers en hausse : objets connectés, TV, smartphones, écouteurs sans-fil, PC ultrafins, moniteurs...